Archive for 2010

Tipos de mapas de textura

A composição de modelos next-gen é uma combinação de vários mapas de textura que mais profundamente falando modificam parâmetros do material desse objeto, em específico ajudam a definir a equação desse material.

Em um artigo futuro vou tratar dessa equação mais a fundo.

Uma abordagem convencional nas engines atuais é representar alguns dos termos da equação dos materiais em texturas utilizando um mapeamento comum para todas as texturas aplicadas ao objeto. Para a obtenção da imagem final são feitas composições de todos os mapas abaixo citados, cada um influenciando em um dos parâmetros citados na equação do material expressa no shader.Os mapas citados abaixo são os implementados na Ploobs engine, outros materiais podem ser utilizados para modificar diversas outras propriedades que aqui não serão mencionadas.

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Navegação em jogos usando PathFind e Steering Behaviors

Este paper apresenta duas soluções para navegação em mundos virtuais, a primeira baseada em Inteligência Arti cial usando o famoso algoritmo A*, a segunda baseada na teoria de campos eletricos conhecidacomo Steering Behavior. O artigo explica o funcionamento de cada uma das técnicas, suas vantagens e desvantagens, alem de mostrar alguns exemplos. No fim, é proposta uma abordagem híbrida utilizando as duas soluções.

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Avaliação do impacto de efeitos com Deferred Shading

A viabilidade de se incorporar efeitos visuais e técnicas gráficas em um jogo depende de diferentes critérios como desempenho, estética e experiência do jogador. Esse artigo descreve uma metodologia de avaliação do impacto no desempenho de jogos a partir da adição de efeitos visuais em uma arquitetura de renderização baseada em deferred shading.
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Apresentação na SBGames

Fomos apresentar o nosso shortpaper na SBGames 2010

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Demos da Engine

Fizemos um pacote com os primeiros exemplos de uso da Ploobs engine, com código para vocês poderem ver como usar

Se você quer dar uma olhadinha no nosso material fizemos uma série de demos.

Desenvolvidos com base na Ploobs Engine C#/XNA

CONFIRA A NOVA VERSAO DOS DEMOS E DA ENGINE Leia o resto desse post »

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PloobsEngine “First Blood”

ESTE ARTIGO É BASTANTE ANTIGO E ESTA MUITO DESATUALIZADO,  VISITE http://ploobs.com.br/?page_id=1381.

Começamos agora uma série de posts sobre a PloobsEngine, uma Engine gráfica de tempo real.

Iremos abordar assuntos como a arquitetura, decisões de projeto tomadas ao longo do processo, bem como mostrar exemplos de uso das features ao longo do tempo.

A PloobsEngine foi implementada sob o XNA ( Framework criada pela Microsoft para desenvolvimento de jogos para Windows, Xbox, Zune e WindowsPhone ), porém a estrutura é desacoplada o suficiente para ser implementada sob qualquer API gráfica.

Imagem de debug com SSAO e Deferred Rendering

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Helping Hand

Helping Hand é o jogo que nós estamos desenvolvendo para a Imagine Cup. Leia o resto desse post »

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Se meu jogo falasse

Olá pessoal, voltei depois de um longo período por causa da ImagineCup e decidi começar falando da biblioteca de fala do .NET 3.0 . Particularmente usarei um projeto XNA 3.1 porque tenho pretenções de fazer um jogo com reconhecimento de voz, então decidi ir fazendo uns testes. Então, vamos lá. Leia o resto desse post »

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Ploobs no Round 2

Pessoal,

Passamos para a segunda etapa do ImagineCup na categoria GameDesign

De Ploobs Game

De agora em diante teremos muito trabalho. Vou começar a escrever um Post-Mortem aqui das nossas decisões e desafios com o tempo

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Videos de jogos recentes

E ae pessoal ultimamente temos trabalhado em 2 jogos:

Helping Hand – Projeto em desenvolvimento para o ImagineCup


Toth, jogo idealizado para o ensino de Matemática.

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