Archive for 2010
Tipos de mapas de textura
Posted by bruno.duartec in All Posts, XNA on 24 de novembro de 2010
A composição de modelos next-gen é uma combinação de vários mapas de textura que mais profundamente falando modificam parâmetros do material desse objeto, em específico ajudam a definir a equação desse material.
Em um artigo futuro vou tratar dessa equação mais a fundo.
Uma abordagem convencional nas engines atuais é representar alguns dos termos da equação dos materiais em texturas utilizando um mapeamento comum para todas as texturas aplicadas ao objeto. Para a obtenção da imagem final são feitas composições de todos os mapas abaixo citados, cada um influenciando em um dos parâmetros citados na equação do material expressa no shader.Os mapas citados abaixo são os implementados na Ploobs engine, outros materiais podem ser utilizados para modificar diversas outras propriedades que aqui não serão mencionadas.
Navegação em jogos usando PathFind e Steering Behaviors
Posted by bruno.duartec in All Posts, IA on 24 de novembro de 2010
Avaliação do impacto de efeitos com Deferred Shading
Posted by bruno.duartec in All Posts on 15 de novembro de 2010
A viabilidade de se incorporar efeitos visuais e técnicas gráficas em um jogo depende de diferentes critérios como desempenho, estética e experiência do jogador. Esse artigo descreve uma metodologia de avaliação do impacto no desempenho de jogos a partir da adição de efeitos visuais em uma arquitetura de renderização baseada em deferred shading.
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Apresentação na SBGames
Posted by bruno.duartec in All Posts on 12 de novembro de 2010
Demos da Engine
Posted by bruno.duartec in All Posts on 5 de novembro de 2010
Fizemos um pacote com os primeiros exemplos de uso da Ploobs engine, com código para vocês poderem ver como usar
Se você quer dar uma olhadinha no nosso material fizemos uma série de demos.
Desenvolvidos com base na Ploobs Engine C#/XNA
CONFIRA A NOVA VERSAO DOS DEMOS E DA ENGINE Leia o resto desse post »
PloobsEngine “First Blood”
Posted by bruno.duartec in All Posts on 28 de junho de 2010
ESTE ARTIGO É BASTANTE ANTIGO E ESTA MUITO DESATUALIZADO, VISITE http://ploobs.com.br/?page_id=1381.
Começamos agora uma série de posts sobre a PloobsEngine, uma Engine gráfica de tempo real.
Iremos abordar assuntos como a arquitetura, decisões de projeto tomadas ao longo do processo, bem como mostrar exemplos de uso das features ao longo do tempo.
A PloobsEngine foi implementada sob o XNA ( Framework criada pela Microsoft para desenvolvimento de jogos para Windows, Xbox, Zune e WindowsPhone ), porém a estrutura é desacoplada o suficiente para ser implementada sob qualquer API gráfica.
Helping Hand
Helping Hand é o jogo que nós estamos desenvolvendo para a Imagine Cup. Leia o resto desse post »
Se meu jogo falasse
Posted by bruno.duartec in XNA on 13 de maio de 2010
Olá pessoal, voltei depois de um longo período por causa da ImagineCup e decidi começar falando da biblioteca de fala do .NET 3.0 . Particularmente usarei um projeto XNA 3.1 porque tenho pretenções de fazer um jogo com reconhecimento de voz, então decidi ir fazendo uns testes. Então, vamos lá. Leia o resto desse post »
Ploobs no Round 2
Posted by bruno.duartec in All Posts on 11 de abril de 2010
Pessoal,
Passamos para a segunda etapa do ImagineCup na categoria GameDesign
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| De Ploobs Game |
De agora em diante teremos muito trabalho. Vou começar a escrever um Post-Mortem aqui das nossas decisões e desafios com o tempo
Videos de jogos recentes
Posted by bruno.duartec in Portfolio on 3 de abril de 2010
E ae pessoal ultimamente temos trabalhado em 2 jogos:
Helping Hand – Projeto em desenvolvimento para o ImagineCup
Toth, jogo idealizado para o ensino de Matemática.













