Archive for julho de 2011

PloobsEngine Features Video

New PloobsEngine Features Video

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Code Snippet: HSV to RGB and Vice versa in Shader

This Code snipped will show two custom operation that we normally need to use in our post effect shaders. They are the conversion between the RGB space to HSV and vice versa.

The shader is pretty simple and is shown below (this code is used inside a post effect, you can grab the HSVtoRBG and the RGBtoHSV functions and use at your own):

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Code Snippet: Classic Effects (Bump, Specular and Paralax) in Shader [HLSL]

This code snippet will show how to combine some classical effects like Bump Mapping, Specular Mapping and Paralax Mapping (the simple one, not the Paralax Occlusion Mapping) in a single shader.

Pay attention that we are not being ” very careful”, some parts can be correted to be more “Mathematical perfect”.

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Usando e Contribuindo com a PloobsEngine

Ola Pessoal !!!

A idéia deste post é mostrar os passos que a galera deve seguir para constribuir no desenvolvimento da PloobsEngine.

Devido à diversidade de conhecimento do pessoal e da necessidade de politicas para garantir a qualidade do código (em especial a parte do core da engine), foram adotados alguns processos que ditarão o desenvolvimento de novas funcionalidades.

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[PloobsEngine] Tutorial 9 – Playing Sounds

This tutorial will talk about how to play all kind of sounds using PloobsEngine. (tutorials series here)

The PloobsEngine has basicaly three types of sounds: The 3D sound effects, the 2D sound effects an a Music Player.

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[PloobsEngine] Tutorial 8 – Usando Modelos animados na PloobsEngine

A ploobs engine utiliza uma versão bastante customizada da API XnaAnimation como importer e renderizador de modelos animados. Por permitir um bom. Nesse post vou mostrar todo o pipeline de animacao usado na PloobsEngine, desde o 3Ds Max até o Visual Studio, (não vou falar de rigging, de como criar a animação ou de modelagem), focarei no processo de configuracão e utilização dos modelos.

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Criando aplicações Android para várias Telas e Resoluções

É um fato cada vez mais evidente que o Android tem ganhado terreno frente aos sistemas operacionais embarcados, e trazendo dispositivos bem diferenciados, tanto em poder de processamento quanto em resolução máxima da tela.
Tanto os androids menores quanto os tablets agora, podem rodar praticamente o mesmo sistema operacional, então para podermos adequar a nossa aplicação à maioria das telas temos que tomar algumas precauções.
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Code Snippet: Clipping Planes in Shader [HLSL]


In the XNA 4.0 we dont have anymore the Fixed function that let us specify a clipping plane. Now we have to do this in shaders =P. In this post i will show how to do this ! Leia o resto desse post »

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Billboards e Transparência (XNA 4.0)

Neste post falarei um pouco sobre como implementar billboards cilindricas e esfericas. Usarei HLSL para os Shaders e XNA 4.0 como API grafica (porem os podem ser aplicados em qualquer outra API como DirectX e OpenGL).

No fim, falarei brevemente sobre como corrigir alguns problemas de aliasing que esta técnica pode trazer.

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XNA 4.0 Gamma Corrected Pipeline

This post will show how to implement a Gamma Corrected pipeline  in XNA 4.0 (PC and Xbox).

Normally we dont pay too much attention to gamma correction, the reason in that we can achieve good results without it. But when we want professional quality, gamma correction becomes a must have feature.

For those that dont know what gamma correction is, i suggest this and this classic wiki page =P

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