C# Artemis Entity System Tutorial


Artemis is a high performance Entity System framework for games, originally written in Java by Arni Arent and Tiago Costa, now ported to C#.
Its goal is to provide a clean API to abstract your game world organization into entities, components and systems.
Artemis has no dependencies (for PC, in Xbox and Windows Phone 7 we have one) and can be used with any game framework or library, 2D or 3D, and even multiplatform, if you use it with Mono/MonoTouch/Mono4Android.

Differences from the original version

We support all the features included in the original Java version, but we’ve also added the following features:

  • Multithreading Support (two ways of doing this)
  • Specialized System templates for your multithreading needs
  • Communication between Systems using a Blackboard approach
  • Bugs fixed, performance improvements
  • Xbox/WP7/Mono(Android/Linux/Mac/iOS) support
  • Events for intercepting adding/removal of entities/components
  • Blackboard for sharing common objects between systems
  • Entity Pool (to make objects reusable, minimize garbage collection activity, improve performance)
  • Small goodies, like feeding the EntityWorld with whole Entities(maybe loading from external resources), enabling/disabling systems and entities, getting Entity tag, API shortcuts(see unit tests for more on this), etc.

Getting Started

  • Entities are only an aggregation of Components, identified by a unique id
  • Components are only data
  • Systems publish/subscribe to Components, creating behavior

There is much more to tell about this paradigm and we already have rich articles which inspired this framework. Some of them:

And many more can be found here.

Your components must inherit from the class Component or ComponentPoolable if you want it to use the Artemis Component Pool. Example:

//Add this Attribute and extend ComponentPoolable if you want your Component to use Artemis Component Pool
[Artemis.Attributes.ArtemisComponentPool(InitialSize=5,Resizes=true, ResizeSize=20, isSupportMultiThread=false)]
class Velocity : ComponentPoolable
{
        private float velocity;
        private float angle;

        public Velocity() { }

        public Velocity(float vector)
        {
            velocity = vector;
        }

        public Velocity(float velocity, float angle)
        {
            this.velocity = velocity;
            this.angle = angle;
        }

        public float Speed {
            get { return velocity;}
            set { velocity = value; }
        }

        public float Angle
        {
            get { return angle; }
            set { angle = value;}
        }

        public void AddAngle(float a)
        {
            angle = (angle + a) % 360;
        }

        public float AngleAsRadians
        {
            get { return (float)Math.PI * angle / 180.0f; }
        }

        //obligatory for poolable Components
        public void Cleanup()
        {
             coords = Vector3.Zero;
        }
}

A sample for entity assembling:

Entity e = world.CreateEntity(); // you can pass an unique ID as first parameter.
e.AddComponent(new Transform(200,400));
e.AddComponentFromPool(new Velocity(2.4f,0.9f)); // use AddComponentFromPool if the Component extend from ComponentPoolable
e.Refresh();// always call Refresh() when adding/removing components!

Your systems should inherit from one of the following templates:

  • EntitySystem – the simplest system template, not tied to components, good for stuff like collision
  • EntityProcessingSystem – a template for processing many entities, tied to components
  • IntervalEntitySystem – a simple system template, not tied to components, process periodically, based on world delta.
  • IntervalEntityProcessingSystem – a template that process entities periodically, based on world delta, tied to components.
  • ParallelEntityProcessingSystem – a template to leverage your multicore CPU for processing many entities, tied to components
  • ProcessingSystem – a template that process whichever logic you desire, without being tied to components
  • QueueProcessingSystem – instead of filter by components, this system process entities that are added to its public queue
  • HybridQueueProcessingSystem – process entities by queue and components
  • QueueProcessingSystemThreadSafe – process entities by a public static thread safe queue
  • FQueueSystemProcessingThreadSafe – process anything (not only entities) added to its public static thread safe queue
  • TagSystem – a simple system template, not tied to components, process a tagged entity
  • IntervalTagSystem – a simple system template, not tied to components, process a tagged entity periodically, based on world delta.
  • DelayedEntitySystem – a simple system template that starts process after a given time, based on world delta.
  • DelayedEntityProcessingSystem – a template that starts processing entities after a given time, based on world delta. Tied to components

And here is a system example, using Velocity and Transform components to create the Movement behavior:

//Add this attribute so the EntityWorld knows the systems it should execute, use the Layer to determine execution order
[Artemis.Attributes.ArtemisEntitySystem(ExecutionType = ExecutionType.UpdateSynchronous, Layer = 1)]
public class MovementSystem : EntityProcessingSystem {

    public MovementSystem() : base(Aspect.All(typeof(Transform), typeof(Velocity))) { }

    public override void Initialize() {}

    public override void Process(Entity e) {
        Velocity velocity = e.getComponent();
        float v = velocity.Speed;

        Transform transform = e.getComponent();

        float r = velocity.AngleAsRadians;

        float xn = transform.X + (TrigLUT.Cos(r) * v * world.Delta);
        float yn = transform.Y + (TrigLUT.Sin(r) * v * world.Delta);

        transform.SetLocation(xn, yn);
    }
}

On your game initialization, create a new EntityWorld and initialize it:

var world = new EntityWorld();
world.InitializeAll(true); // pass true/false to enable/disable DataAttributes on Systems

Update or Draw the World:

world.Update();
world.Draw(); // do this on a different loop, e.g: every 15 ms

And you are good to go. The Entity object has some intuitive methods like Delete(), GetComponent(), RemoveComponent(), which you can see in action on the example game.

Aspects

Aspects are used in the constructor of your entity systems to tell them which components they should be interested. At the moment we have three methods to build Aspects:

  • Aspect.All(params Type[] types) – Most of the time you will use this option, so the system processes entities which have all components of the Aspect.
  • Aspect.One(params Type[] types) – The system will process entities which have at least one of the components of the Aspect.
  • Aspect.Exclude(params Type[] types) – The system will not process entities which have at least one of the components of the Aspect.

You can also compose your Aspect utilizing these methods together, example:

public LogEnemySystem() : base(Aspect.All(typeof(Health)).One(typeof(Koopa),typeof(Goomba),typeof(Magikoopa)).exclude(typeof(Ghost))) {}

Extending Systems

It’s quite simple to extend the EntitySystem with your own logic, an example can be found here, which gives us less setup on systems which only uses Aspect.All(), example:

[Artemis.Attributes.ArtemisEntitySystem(ExecutionType = ExecutionType.UpdateSynchronous, Layer = 1)]
public class MovementSystem : EntityComponentProcessingSystem {
    public override void Process(Entity e,Transform transform, Velocity velocity) {
        float v = velocity.Speed;
        float r = velocity.AngleAsRadians;

        float xn = transform.X + (TrigLUT.Cos(r) * v * world.Delta);
        float yn = transform.Y + (TrigLUT.Sin(r) * v * world.Delta);

        transform.SetLocation(xn, yn);
    }
}

Templates

Create your entity templates to avoid manually creating and configuring entities:

[Artemis.Attributes.ArtemisEntityTemplate("BulletExplosion")]
public EnemyTemplate : Artemis.IEntityTemplate {
	public Entity BuildEntity(Entity e,EntityWorld entityWorld, params object[] args) {
		e.AddComponent(new Transform(200,400));
		e.AddComponent(new Velocity(2.4f,0.9f));
	}
}

Create your entities with the template applied:

var enemy = world.CreateEntityFromTemplate("BulletExplosion",array_of_parameters); // you can also use an alternative signature passing a custom unique id as the first parameter.
enemy.Refresh();

Blackboard

You can easily share common objects between systems using the blackboard, here is a XNA example, on the game initialization:

EntitySystem.BlackBoard.SetEntry("ContentManager", Content);
EntitySystem.BlackBoard.SetEntry("GraphicsDevice", GraphicsDevice);
EntitySystem.BlackBoard.SetEntry("SpriteBatch", spriteBatch);

Then you can retrieve the objects inside systems like this:

this.device = EntitySystem.BlackBoard.GetEntry("GraphicsDevice");
this.spriteBatch = EntitySystem.BlackBoard.GetEntry("SpriteBatch");
this.contentManager = EntitySystem.BlackBoard.GetEntry("ContentManager");

Games created with Artemis C#

Magnetic by Nature – by Tripleslash Studios. They also have a Kickstarter running for the game, support it!

Discussion, issues, suggestions

We have a forum section here.

 Use It !!!

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  2. #2 by http://autoinsurancersr.top/IA/cheap-car-insurance-quotes/ on 16 de janeiro de 2017 - 12:27 pm

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  4. #4 by http://cheapcarinsurancefc.top/TX/Greenville/cheap-non-owners-insurance/ on 16 de janeiro de 2017 - 1:24 pm

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  5. #5 by http://autoinsurancend.info/CA/Gardena/low-income-car-insurance-dmv/ on 16 de janeiro de 2017 - 1:39 pm

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  6. #6 by gedzvp on 16 de janeiro de 2017 - 1:50 pm

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    [url=http://alaskaneedstlc.com/alakgolf/alakgolf_1/index.html]タイトリストセレクト ニューポート2パター[/url] まず、Outlook 2010用のアドインを作成後、インストーラーを作るときに以下を参考にしました。 一人当たり48袋ですが最後の方は意識もモウロウでした。
    [url=http://plestech.co.za/taylo/sldr_1/index.html]テーラーメイド プロゴルファー[/url]

  24. #24 by http://www.besterkreditvergleich.net/ on 16 de janeiro de 2017 - 5:31 pm

    Tinha necessidade de ser tão idiota e grosseiro Hapael? Imagino que você vinha e comentava no Mix por gostar do blog e adorar causar polêmica, mas não precisava ser rude com o Filipe!Ninguém merece falta de respeito! Mesmo no mundo virtual, é essencial RESPEITAR as pessoas.

  25. #25 by http://guenstigerkreditonline.net/kredit-haus-geld-überweisen.html on 16 de janeiro de 2017 - 5:48 pm

    Bine ai revenit!Păi trebuia să priveşti şi să meditezi întâi, dar nu te-a lăsat curiozitatea Dap, la superlativ şi mulţam încă o dată că mi l-ai revelat

  26. #26 by konto ausgleichen ohne kredit on 16 de janeiro de 2017 - 5:54 pm

    18h23 et mon dieu que tu m’as donné faim ! tes photos sont terribles, woaw, j’aime ^^ et cette mie, ils sont parfaits :) Bisous

  27. #27 by Consumo de electrodomesticos en españa on 16 de janeiro de 2017 - 7:32 pm

    Entonces enviamos la placa a un amigo del técnico que nos comentó que el fallo podría ser de los revés que se ven en la foto anterior. Las cookies son unos archivos que se instalan en el equipo desde el que se accede a nuestra web con las finalidades que se describen en esta página. Esta aplicación ha sido desarrollada por Google, que nos presta el servicio de análisis de la audiencia de nuestra página.

  28. #28 by am best RATING insurance on 16 de janeiro de 2017 - 7:34 pm

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  29. #29 by anal vibrator review on 16 de janeiro de 2017 - 7:48 pm

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  31. #32 by coredeh on 16 de janeiro de 2017 - 9:11 pm

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  32. #33 by Summaoyh on 16 de janeiro de 2017 - 9:12 pm

    インプットレベルはグローバルセッティングとして全てのプリセットに適用されます。 今まで入手した装備品は戦闘で敵から奪った物またはクエストの報酬だけだが、それでも一応ここまでやれる。 [url=http://pinoybitkong.com/viewtopic.php?f=6&t=701761&sid=04204d978bdb53b717e59e0ef0829a19]windows 8.1 ソフト[/url]
    そのすぐ直後に、画面が真っ黒になるというトラブルの報告をした。 C. Office 365 の管理セ ンターから、ドメ゗ンを追加して、構成します。
    [url=http://guestresearcher.org/forum/viewtopic.php?p=17313#17313]win 7 インストール[/url] あなたはどの 4 つのゕクションを順番に実行する必要がありますか。 この間の手話通訳者全国統一試験の難関もみごと合格し、さらにプラスヴォイス社 電話リレーサービスの通訳としても現在活動している。
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    Macだからという訳ではなく、現実的に私の希望する要素をすべて兼ね備えている点での結果論です。 かつユーロ建てで取引されている欧州株が多いですから、このところ元気がないのもある意味仕方のないことです。
    [url=http://www.office-noguchi.jp/modules/d3forum/index.php?post_id=9617]produkey windows 8.1[/url] 非可逆圧縮は、視聴者がデジタルの画像や音声の 1 つひとつのビットパターンを認識するのではなく、その画像や音声の全体的な形態としての特徴を認識する場合においては適切であると言えるでしょう。 それは当面Windows10の配下で、Chrome環境の下でなんの問題もなく進められることではないですか、と申し上げているのだ。
    [url=http://latex-community.org/forum/viewtopic.php?f=44&t=29029]office personal 2016 ダウンロード 版[/url]

  33. #34 by car insurance quotes online compare on 16 de janeiro de 2017 - 10:41 pm

    In Chrome I normally use right-click > “Open in new tab” when browsing web pages. This could also be carried out when simply clicking a save… Is there in whatever way to get Firefox to get this done automatically (by default) when left-clicking a bookmark rather than having to do the right click?.

  34. #35 by fidium kredit antrag ändern on 16 de janeiro de 2017 - 10:51 pm

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  35. #36 by http://onlinekrediteimvergleich.top/cc-bank-kredit-karte.html on 16 de janeiro de 2017 - 11:08 pm

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  36. #37 by pc games free download on 16 de janeiro de 2017 - 11:43 pm

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